A
Agency - De mate waarin een gebruiker controle heeft over en invloed kan uitoefenen op hun acties en de omgeving in een virtuele wereld.
Affordance - De eigenschappen van een object die aangeven hoe het gebruikt moet worden, bijvoorbeeld een knop die uitnodigt om ingedrukt te worden.
Audio Feedback - Het gebruik van geluiden in een interactieve omgeving om gebruikers te informeren of acties te bevestigen.
B
Bug - Een fout in een computerprogramma die ervoor zorgt dat het niet correct werkt.
C
CoderDojo - Een non-profit organisatie die gratis programmeerclubs organiseert voor jonge mensen.
Computational Thinking (CT) - Een probleemoplossende denkwijze die gebruikt wordt in programmeren, waarbij complexe problemen worden opgedeeld in kleinere, behapbare delen.
Customer Journey - Een visualisatie van de reis die een klant/gebruiker maakt bij het gebruik van een product of dienst, inclusief alle contactmomenten en ervaringen.
Conditionele Statements - Programmeerstructuren waarmee beslissingen worden genomen op basis van een bepaalde voorwaarde (bijv. “if-else” statements).
Conceptual Design - Het proces van het schetsen van de belangrijkste functies en het uiterlijk van een product of dienst voordat het volledig wordt uitgewerkt.
D
Debugging - Het proces van het identificeren en corrigeren van fouten in een programma.
Design Principles - Een reeks richtlijnen die worden gebruikt bij het ontwerpen van gebruikersvriendelijke en effectieve producten.
Dynamic Difficulty Adjustment (DDA) - Een mechanisme in games waarbij de moeilijkheid automatisch wordt aangepast aan de vaardigheden van de speler.
E
Escape Room - Een spelvorm waarbij spelers opgesloten zitten in een ruimte en door het oplossen van puzzels moeten ontsnappen.
F
Fitts’s Law - Een model dat beschrijft hoe lang het duurt om een object aan te klikken, afhankelijk van de grootte en afstand van het object.
Flow - Een mentale toestand waarin iemand volledig opgaat in een activiteit, vaak gekenmerkt door focus en een gevoel van voldoening.
G
Gamification - Het toepassen van spelelementen en speltechnieken.
H
Haptische Feedback - Fysieke terugkoppeling, zoals trillingen, die een gebruiker ontvangt van een apparaat om interactie te versterken.
I
Immersion - De mate waarin iemand wordt ondergedompeld in een virtuele ervaring, waarbij de echte wereld tijdelijk naar de achtergrond verdwijnt.
L
Loop - Een programmeerconcept waarbij een reeks instructies herhaaldelijk wordt uitgevoerd tot aan een bepaalde voorwaarde is voldaan.
Low-poly - Een 3D graphics stijl die gebruik maakt van een relatief laag aantal polygonen.
Learning Objectives - De specifieke doelen of vaardigheden die een gebruiker door een leerervaring moet bereiken.
M
Meta Store - De digitale winkel van Meta (voorheen Facebook) waar VR-applicaties kunnen worden gedownload.
Motion Sickness - Een vorm van misselijkheid die kan optreden bij het gebruik van VR, veroorzaakt door een disconnect tussen wat je ogen zien en wat je lichaam ervaart.
N
Narrative - Het verhaal dat in een spel of applicatie wordt gebruikt om context en betekenis te geven aan de acties van de gebruiker.
P
Pair Programming - Een ontwikkelmethode waarbij twee programmeurs samen aan één computer werken.
Presence - Het psychologische gevoel dat je daadwerkelijk aanwezig bent in de virtuele omgeving.
Progressive Difficulty - Een spelontwerpprincipe waarbij de moeilijkheidsgraad geleidelijk toeneemt naarmate de speler vordert.
Prototype - Een vroege versie van een product of concept dat wordt gebruikt om ideeën te testen en feedback te verzamelen.
Q
Quest 2 - De VR bril die beschikbaar is bij de CoderDojo
R
Requirements List - Een overzicht van vereisten en wensen waaraan een product of dienst moet voldoen, vaak georganiseerd volgens de MoSCoW-methode.
S
Scratch - Een visuele programmeertaal ontwikkeld door MIT, specifiek gericht op kinderen en beginners.
Sequentiële Instructies - Een reeks opeenvolgende programmeerstappen die in een specifieke volgorde worden uitgevoerd.
T
Teleportation - Een methode in VR waarbij gebruikers zich kunnen verplaatsen door direct naar een andere locatie te ‘springen’, vaak om motion sickness te voorkomen.
To-do List - Een lijst met taken of doelen binnen een spel of project die een gebruiker kan voltooien.
U
Unity - Een game-engine die gebruikt wordt voor het ontwikkelen van 2D, 3D en VR-applicaties.
Usability Testing - Het testen van een product met echte gebruikers om de gebruiksvriendelijkheid te evalueren.
V
Variabelen - Programmeerconcepten die gebruikt worden om waarden op te slaan die tijdens het uitvoeren van een programma kunnen veranderen.
Visual Programming - Een vorm van programmeren waarbij code wordt gemaakt door visuele elementen (zoals blokken) met elkaar te verbinden in plaats van tekst te typen.
VR (Virtual Reality) - Een computertechnologie die een gesimuleerde omgeving creëert waarin gebruikers kunnen interacteren met een 3D-wereld.