Voor het weergeven van de narrative heb ik verschillende games bekeken die verschillende implementaties hebben van een narrative. Deze games heb ik uitgekozen omdat deze werden opgenoemd door de doelgroep of omdat ik deze games zelf heb gespeeld en de implementatie van een narrative mij hier erg aansprak.
- Ori and the blind forest
- Honkai Star Rail
- Hollow Knight
- Planet of Lana
Mijn Verhaal
Het design principe Use minimal text for instructions zegt dat tekst in een VR omgeving als een obstakel en als storend kan worden gezien omdat het de ‘immersion’ kan verlagen. Ik heb er daarom voor gekozen om mijn verhaal op te delen in een aantal zinnen en deze in de wereld te zetten. Op deze manier kan ik her verhaal overbrengen terwijl ik de speler minimaal stoor.
Ik heb ervoor gekozen om een eigen iteratie te maken op de narrative in Honkai Star Rail (HSR). De manier waarop je in HSR langs het verhaal loopt vind ik zelf heel gaaf. In HSR wordt de narrative uitgelegd aan de hand van een 3d beeld die een klein stukje van de scene uitlegt. Dit zou voor mij moeilijk zijn om uit te werken en veel tijd in beslag nemen. Ik heb er daarom dus voor gekozen om de stukjes verhaal te laten zien met tekst in plaats van het 3d beeld.
Mijn verhaal in een aantal zinnen:
- Je bent met de scouting aan het kamperen in het bos
- Je loopt weg van de groep om het bos te ontdekken
- In de verte zie je een huis en je wordt nieuwsgierig
- Je ziet dat de deur open is en besluit een kijkje te nemen
- Je wilt verder ontdekken en besluit naar binnen te gaan
- De deur valt achter je dicht en je zit vast in het huis…
Ook ligt er in het huis naast de ‘to do’ lijst op het bureau waar je begint een bericht met deze tekst:
Als je dit leest dan zit je ook vast in dit huis. Ik heb hier zelf ook dagen vast gezeten! Toen ik alles op het ‘to do’ lijstje afronden verscheen er een sleutel voor de deur! Bart
Ori and the blind forest
De narrative in Ori and the blind forest wordt voornamelijk overgebracht door middel van cutscenes en de omgeving. Heel soms wordt er hier een daar een stukje text/dialogue gebruikt maar dit gebeurt niet vaak. Het feit dat er in de game een eigen taal is verwerkt die nergens wordt uitgelegd zegt al dat text/dialogue niet de manier is waarop de narrative in deze wordt vertelt.
De game maakt meer gebruik van environmental storytelling dan cutscenes. Hoewel cutscenes worden gebruikt op belangrijke momenten om emoties meer naar voren te laten komen vertrouwt de game vooral op hun environmental storytelling.
Ori and the blind forest begint met een cutscene van ongeveer 10 minuten waarbij je aan het einde met tranen in je ogen aan de game gaat beginnen. Ondanks dat ik deze game 2 jaar geleden heb uitgespeelt heeft deze narrative en de manier waarop dit wordt verteld nog steeds een impact op hoe ik denk over storytelling.
Honkai Star Rail
De normale narrative in HSR (Honkai Star Rail) wordt overgebracht met behulp van text zoals hieronder wordt weergegeven. De speler kan op sommige momenten ook zelf een reactie geven op de tekst dit heeft alleen geen toevoeging aan het verhaal

De tweede manier die HSR op sommige momenten gebruikt is de narrative laten zien met behulp van uitgewerkte scene’s uit het verhaal. Wat ik zelf mooi vind aan deze manier is dat je als speler door een soort eindeloze wereld loopt waar wel een einddoel zichtbaar is. Je volgt een soort pad dat wordt aangegeven met behulp van een gele lijn. Op sommige plekken staan er langs dit pad uitgewerkte scene’s van het verhaal zoals in onderstaande afbeeldingen zichtbaar is. Deze scene’s worden zichtbaar als je dichtbij komt en verdwijnen ook weer als je verder loopt. Dit geeft echt het gevoel dat je door het verhaal heen loopt.

Hollow Knight
Hollow knight is een platformer waarvan ik de visuele stijl echt heel gaaf vind. De narrative in Hollow Knight komt op 2 manieren naar voren: via de omgeving en met tekst. Wanneer je als speler langs bepaalde punten rond het spel komt zal er bovenin je beeld tekst verschijnen die een klein stukje van de narrative uitlegt. Een voorbeeld hiervan staat hieronder weergegeven.

De tweede manier die Hollow Knight gebruikt is het uitleggen van de narrative door middel van de omgeving. Het is lastig om uit te leggen hoe dit precies wordt gedaan omdat ik hier niet de hele context van de narrative kan vertellen. Zelfs na het uitspelen van het spel hebben mensen vaak nog een 3 uur lange ‘lore’ video nodig om alle stukjes verhaal aan elkaar te koppelen.
Een voorbeeld dat ik kan geven is dat je op een moment in het spel de helft van een item krijgt van de ‘white lady’. Ook al wordt je niet verteld dat ze een directe relatie heeft met de koning, kan je het afleiden uit het gekregen item en de omgeving wat er voor zorgt dat de scene na het krijgen van dit item opeens een hele andere betekenis heeft.

Planet of Lana
Planet of Lana heeft is een game die ik heb gespeeld omdat het een hele interessante manier heeft van storytelling. In plaats van gebruik te maken van text, cutscenes of environmental storytelling maakt Planet of Lana gebruik van een verhaal dat zich af speelt op de achtergrond.
Planet of Lana is een continuous platformer met puzzels. Wat ik bedoel met continuous is dat er geen cutscenes of zijn of momenten waarop een volgend level ingeladen moet worden. Het verhaal speelt zich daarom ook af op de achtergrond. Het is in principe een soort ‘film’ dat zich afspeelt op de achtergrond terwijl jij door de platformer heen loopt.

Uitwerking

Ideation met Gemini
Timo: All right, so I have a concept that I’m willing to add in a game, and I know that a different game has already done this, and I want to look at their implementation. I just don’t know the name of that game.
Gemini live: Alright, let’s figure this out. Can you tell me a little about the concept itself?
Timo: Yes. So, to introduce a story, I want to use sort of a dark world that the the player is in. And then, I use floating text and then when the person walks past that text, a new textbooks or new piece of text will appear in the in front of them in the world.
Gemini live: It sounds like you’re describing a unique way to tell a story in a game. It’d be worth looking into games that use a similar technique to see how they pull it off. Can you give me a hint about the type of game you’re making?
Timo: So, yeah, it’s. I need to look into games that already do this type of Storytelling, but I and I know some do. I just don’t know the titles and the name of the game, so I can’t check it out.
Gemini live: Alright, that makes sense. It’s definitely a unique way to tell a story, and there might be other games out there doing something similar. Can you describe this dark world you mentioned – what kind of atmosphere are you going for?
Timo: Do you know any games that handle storytelling this way with floating text that gradually introduces itself?
Gemini live: That’s a good question. While I can’t think of games that do that exact mechanic, there are some that have a similar feel. Have you thought about playing some classic point-and-click adventure games? They often have a lot of world exploration and reading to uncover the story.
You could also look into visual novels, which focus on storytelling through text and images. Would you like me to find some specific examples of those types of games?
Timo: Yes, so the visual style that I want to use for my game looks a bit like Halo, Knights, and Oreo of the blind Forest, so I don’t know what type of way they used to introduce story, but that could also be a point of reference.
Gemini live: Got it. So, you’re aiming for a blend of styles with that dark world. It’d be worth looking at how those games you mentioned handle storytelling, especially the pacing of how they reveal things to the player.
I can help you find some specific examples if you want.
Timo: Yeah, help me find some examples.
Gemini live: Alright, well, the games you mentioned do have a certain atmosphere, but they don’t really focus on that gradual storytelling with floating text. However, there are other games that do something similar.
Let’s look at the classic point-and-click adventure game, Myst. It has that mysterious, almost dreamlike atmosphere, and it reveals the story bit by bit as you explore.
Timo: All right, and how do games like a hollow Knight or in the blind forest and especially planet of Lana? How do they introduce story?
Gemini live: Hollow Knight, Ori, and Planet of Lana definitely have a unique way of telling their stories. They use a mix of environmental storytelling, where you figure things out based on what you see in the world, and some more traditional dialogue or text elements.
It’s a really interesting approach, and it might give you ideas about how to integrate your floating text concept.
Timo: All right, I will have a look into those then.
Gemini live: Alright, so, I’ve been thinking about how to find games that are similar to the one you’re describing. Maybe we should try searching for games with specific features, like “games with environmental storytelling” or “games with text-based puzzles”.
Timo: Yeah, have a look for those especially environmental storytelling sounds promising.
Gemini live: Alright, let’s see what we can find.
Timo: All right, what can you find?
Gemini live: Alright, so, there are a few games that really lean into environmental storytelling. One that comes to mind is Journey – it’s a beautiful game where you don’t even have any traditional dialogue, the whole story’s told through the environment and this really subtle online multiplayer.
Another one that’s a bit more recent is Inside. It’s got that same kind of mysterious atmosphere you’re going for, and it uses the world itself to tell a really unsettling story.
Both of those games are pretty different from the ones you mentioned earlier, but I think they handle environmental storytelling in a way that could be inspiring.
Timo: So, what I’m currently making is a virtual reality game where children learn how to code. They’re stuck in an escape room and puzzles in that escape room have to be solved by using visual coding blocks and Via these coding blocks. They have to build their own script. And if that script is correct, they will solve the puzzle currently. The story I have behind is this you go on some sort of school camp and you find this lost house in the woods and you want to explore it, but you get stuck and there will be no notes on the table that explains, hey, you can only get out when you complete these puzzles. I just need to introduce the story of how the player ended up inside of that house.
Gemini live: That’s a really cool idea for a game! And yeah, it’d be nice to have a little story to set the scene for the kids. How about this – imagine the kids are on this school trip, right? Maybe they’re a little bored with the usual campsite stuff. Then they hear a rumor about this old, supposedly haunted house in the woods. Being kids, they sneak off to check it out, get caught up in the adventure, and then realize they need to use their coding skills to escape. Does that sound like it could work?
Timo: That sounds like a great idea.
Gemini live: Alright, how about we brainstorm some ways to make the kids feel immersed in this creepy atmosphere?
Timo: Yeah, let’s do that.
Gemini live: Alright, so, to make this really creepy, we could start with the sounds. Creaking floorboards, maybe the patter of tiny paws scurrying around, or even just eerie silence. Then, for the visuals, think flickering lights, strange shadows that seem to move on their own, or maybe even some unexpected textures – things that look soft but feel rough, or vice versa.
And finally, there’s the story itself. We want to make the kids feel like there’s something just outside their vision, some mystery they need to solve.
Timo: Yeah, so the story is really about. How do those kids get to that house? And I think I was looking into a way that they that I also introduced to the controls. So, inside of the house, there will be certain teleport points between the small puzzles that they have to solve because this is in VR, and I don’t want to move them with a joystick so they can teleport, so I was thinking about maybe I can make a path of like teleport pads and next to every teleport. There will be a new floating sort of text that will explain, like one sentence of the story.
Gemini live: Alright, that sounds like a good way to introduce the story. You could even make the floating text a little creepy to set the mood. Maybe it’s written in fading ink or it appears and disappears quickly.
Timo: That sounds like a great idea. What about starting at a campsite where you also see other kids or something like that?
Gemini live: That’s a good idea. It helps the kids feel like they’re part of a group, and it makes it even more tempting to sneak off to the haunted house. You could even have one of the other kids tell them the spooky legend, which adds to the mystery.
Would you like to come up with some names for the other kids?
Timo: I think I’ve got enough for now. Thank you.
Gemini live: Anytime! Let me know if anything else comes up.